FANDOM


任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
ファイル:Nintendo office.jpg
任天堂本社
種類 株式会社
本社所在地 日本の旗 日本
〒601-8501
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11-1
設立 1947年(昭和22年)11月20日
業種 その他製品
事業内容 家庭用ゲーム機器をはじめとした玩具の製造・販売
代表者 岩田聡(代表取締役社長)
#代表取締役一覧も参照
資本金 100億6500万円
(2011年3月31日現在)[1]
発行済株式総数 1億4166万9000株
(2011年3月31日現在)[1]
売上高 単体:8073億円
連結:1兆143億円
(2011年3月期)[1]
営業利益 単体:1186億円
連結:1710億円
(2011年3月期)[1]
純利益 単体:375億円
連結:776億円
(2011年3月期)[1]
純資産 単体:1兆156億円
連結:1兆2818億円
(2011年3月31日現在)[1]
総資産 単体:1兆3012億円
連結:1兆6342億円
(2011年3月31日現在)[1]
従業員数 単体:1638名
連結:4394名
(2009年12月31日現在)
決算期 3月31日
主要株主 山内溥 10.0%
ジェーピー モルガン チェース バンク 380055 4.95%
(株)京都銀行 4.50%
ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 4.20%(2011年3月31日現在)
主要子会社 Nintendo of America Inc.(アメリカ合衆国)
Nintendo of Europe GmbH(ドイツ)
Nintendo France S.A.R.L(フランス)
Nintendo Benelux B.V.(オランダ)
Nintendo Australia Pty. Ltd.(オーストラリア)
韓国任天堂株式会社(韓国)
関係する人物 宮本茂(代表取締役専務)
山内溥(相談役、元・社長)
荒川實(元・取締役、元Nintendo of America社長)
横井軍平
レジナルド・フィサメィNintendo of America社長兼COO)
外部リンク www.nintendo.co.jp
  

任天堂株式会社(にんてんどう、英: Nintendo Co., Ltd.)は京都に本社を置く、玩具・ゲームを製造する日本の株式会社。麻雀、囲碁、将棋、花札用具のメーカーでもある。

Nintendo(ニンテンドー)は、1990年代まで主に北米でビデオゲーム一般を指す俗語としても使われた。


概要 編集

1889年花札会社として設立したが、1980年代以降は、ゲームソフトやハードの開発が主流になっている。自社で製造工場を持たない、いわゆるファブレス企業である。前社長の山内博の経営哲学を色濃く受け継ぎ、財界活動を一切行わない、(絶望的な失敗の経験から)他業種への進出を一切行わない、社訓や企業理念がなくても気にしないなど、山内の退任後も独自のスタンスを崩さない、無借金で潤沢な内部留保を元手にゲーム開発に取り組んでいる。

「任天堂」の名前の由来は、命名者と目される山内積良が既に亡くなっているため、不明だが山内溥曰く、「人生一寸先は闇、天は運に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む」と定義している。

1980年代半ばから1990年代半ばにおいて「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」で日本のゲーム機市場でトップシェアの座を誇り、テレビゲーム全てが“ファミコン”で通じてしまう現象が起きるほどの人気を誇り、日本国外においてもファミコンはNintendo Entertainment Systemとして大ヒットした。湾岸戦争が勃発した際、アメリカのテレビ局はビデオカメラを搭載したミサイルが標的に正確に命中していくさまを、テレビゲームになぞらえてNintendo Warと呼んで報道する[3]ほどであり、いい意味でも悪い意味でも時代を象徴する存在になった。2000年代半ばに「DS」「Wii」で再びトップシェアの座を奪還。従来のゲームとは異なる路線を打ち出し、日本のみならず、日本国外においてもゲームだけに収まらない現象を起こし現在に至っている。

主要なゲームシリーズにマリオシリーズ(1983年-)、ゼルダの伝説シリーズ(1986年-)、星のカービィシリーズ(1992年-)、ポケットモンスター(1996年-)、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ(1999年-)など。


歴史 編集

  


創業 編集

任天堂の花札 木版の工芸家山内房治郎によって京都市下京区にて花札の製造・販売業「山内房治郎商店」として創業。当初は近畿の一花札会社でしかなかったが、1902年に骨牌税が導入されて同業社が次々と店を畳んでいく中、当時輸入品しかなかったトランプに目を付け、日本で初めてトランプの製造を行う。これを旧知の村井吉兵衛の協力の下、煙草の流通網を使い全国販売。一躍、日本有数のカード会社となる。

1929年に家督を継ぎ、2代目社長となった山内積良は「合名会社山内任天堂」、「株式会社丸福」(丸福は山内家の屋号である)を設立し、生産の合理化を図るなどし、任天堂の基盤を確実なものにしていった。

1950年代 [編集]

任天堂骨牌のかつての看板 1949年に山内積良が病気で倒れ、山内溥が家督を継ぐことになり、急遽大学を中退して三代目社長に就任。当初は若すぎた事から反発も受け、任天堂を去る者やストライキを起こす者などもいたが、「株式会社丸福」を数度社名変更し「任天堂骨牌」に定着させた後、生産工場を別個に立て[4]生産の近代化を図るなどし、1953年には日本初となるプラスチック製のトランプを製造・販売。

1959年にはウォルト・ディズニー・プロダクションと提携し、ディズニー・トランプを発売。大人向け玩具と看做されていたトランプをカスタマイズして子供向け玩具として売り、大ヒットしたのをきっかけに、子供向け玩具(ボードゲームなど)業界に進出する。

1960年代 [編集]

カード業界で覇権を握り、1962年には大阪証券取引所市場第二部および京都証券取引所に上場。その成長ぶりは「日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草は任天堂を指す手サインである」と言われる程のものであった。1963年には「任天堂骨牌」から「任天堂」に社名変更。

1960年代に入ってから多角経営(1960年にダイヤタクシー、1961年に三近食品を設立)を行ったが、その全てがノウハウ不足などにより失敗し、またトランプが突然売れなくなったことから一転、1964年に倒産危機を迎える。迷走状態の最中、1965年に横井軍平が入社し、翌年にアイディア玩具「ウルトラハンド」で大ヒットを飛ばし、以降横井に与えられた「開発課」の玩具で業績を回復する。しかし、山内の他業種への進出の夢は1970年初頭まで続き、事務機器業界や育児関連用具業界、ラブホテル経営などへ進出したが、その全てが失敗に終わった。

1970年代 [編集]


NES専用光線銃「Zapper」にスコープを取り付けた状態 横井軍平の哲学「枯れた技術の水平思考」に基づき、1969年に「ラブテスター」を発表した開発課は、以降エレクトロニクス技術を娯楽に転用した作品を数多く手がけ、1970年には「光線銃」が大ヒット。

1973年に「任天堂レジャーシステム」を設立し、ボウリング場跡地などに「レーザークレー射撃場」を展開するが、オイルショックに巻き込まれ、業績が悪化し、再び倒産危機を迎えるが、この時期からゲーム事業に特化するようになる。任天堂レジャーシステムはアーケードゲームの会社となり、上村雅之らがゲームの開発に携わった。1977年にはテレビゲーム15でテレビゲーム業界に参入。

1979年には開発課が分割され、開発第一部(部長・横井軍平)が携帯ゲーム機・ソフトの開発、開発第二部(部長・上村雅之)が据え置き型ゲーム機の開発、開発第三部(部長・竹田玄洋)がカートリッジなどの技術的なを行い、また情報開発部(部長・宮本茂)を新設し、据え置き型ゲーム機のソフトの開発を当たらせるという体制が1990年代初頭まで取られた。


1980年代 [編集]


1980年に携帯ゲームゲーム&ウオッチを発売し、1970年代の借金を完全返済しても余りあるほどの大ヒットを記録。次いで、その売り上げ(-借金返済分)を元手に、ゲーム機の開発に当て、1983年に据え置き型ゲーム機ファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売し、1985年にはゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』が爆発的なヒットを記録。ファミコン初期に他社が作ったソフトが問題を起こし、その問い合わせが任天堂に来てしまうという事態が頻発したため、他社のゲームソフト製造・販売に対する「ライセンス制」を敷くなどしてゲームの質の向上を図り、今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。1987年には任天堂レジャーシステムを解散し、家庭用ゲーム事業に特化。


1990年代 [編集]


1990年にはファミコンの次世代機スーパーファミコンを発売し、1989年に発売した携帯型ゲーム機ゲームボーイの大ヒットも手伝い、株価が高騰し、(一度目の)最盛期を迎える。この頃ソニーと提携し、CD-ROM形式のゲーム機の共同開発に取り組むが、一転フィリップスとも提携し、CD-iでのゲーム機開発(後のCDI450)に取り組み、失敗する。

1994年にソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) がCD-ROM形式のゲーム機「PlayStation」を発売し、独自の流通システムやソフトの開発環境の容易さなどから大ヒットする。任天堂は据え置き型ゲーム機のトップシェアから陥落。


1995年に世界初となる3Dゲーム機「バーチャルボーイ」を製作・発売するが失敗に終わる。翌1996年にNINTENDO64を発売し、巻き返しを図ったたものの、PlayStationよりソフトの開発環境が難しかったことや、人気ソフトファイナルファンタジーシリーズやドラゴンクエストシリーズがPlayStationに移ってしまったことなどから、スーパーファミコン時代のサードパーティーが次々と離れていき、ゲームソフト数が減少。トップシェア奪還はならなかったが、同年ゲームボーイでポケットモンスターが大ヒットし、積極にメディアミックス展開を図ったことで、業績の急速な悪化は免れた。


2000年代 [編集]


2001年にはニンテンドーゲームキューブを発売するが、サードパーティー離れは解消されず、PlayStation 2(PS2)の後塵を拝する。

2002年には山内博が社長から退き、元HAL研社長の岩田聡を社長に据える。この際、ワンマン経営と呼ばれてきた任天堂の体質を大幅に変える、取締役による合議制の経営へとシフトした。新社長のもとゲーム産業のあり方を見直し、テクノロジー偏重型から方針転換を図るとともに、ゲーム人口の減少をとめるべく、ゲームに関心の無い層を新たに取り込むハードつくりに取り組んだ(ブルー・オーシャン戦略を応用したと言われることもあるが、当時はその概念が生まれる前である)。

2004年に携帯用ゲーム機ニンテンドーDS、2006年に据え置き型ゲーム機Wiiを発表し、爆発的なブームを起こし、10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した。

こうした成功を受け、2005年から2007年にかけて株価が急騰(4倍)するなど、スーパーファミコン・ゲームボーイ以来となる二度目の最盛期を迎えた。

2010年代 [編集]

2011年にニンテンドー3DSを発表するものの、東日本大震災の影響で2011年4~6月期の連結営業損益が四半期決算を公表して以来初めて赤字となり、ニンテンドー3DSを発売から半年と経たぬうちに1万円値下げするなど大幅な方針転換を余儀なくされる[5]。その後、初代DSと同じ発売42週で300万台突破となった[6]ものの、2012年2月には、1年に満たない発売52週目で累計500万台を記録し、日本市場のゲームプラットフォームとして過去最速での達成となった[7]。


沿革 [編集]

1889年 - 山内房治郎によって「山内房治郎商店」として創業。主な事業は花札の製造。
1902年 - 日本で初めてトランプの製造を行う。
1929年 - 山内積良が2代目社長に就任。
1933年 - 「合名会社山内任天堂」設立。
1947年 - 京都市東山区今熊野東瓦町に「株式会社丸福」設立。
1949年 - 山内博が3代目社長に就任。「株式会社丸福」を「株式会社丸福かるた販売」に社名変更。
1950年 - 「株式会社丸福かるた販売」を「任天堂かるた」に社名変更。
1951年 - 「任天堂かるた」を「任天堂骨牌」に社名変更。
1953年 - プラスチック素材を取り入れたトランプを開発、販売。
1959年 - 本社を京都市東山区福稲上高松町に移転。ディズニー・キャラクタートランプを生産するためにウォルト・ディズニー・プロダクションとの取引を結び、販売。
1961年 - 東京都千代田区に東京支店を設置。
1962年 - 大阪証券取引所市場第二部および京都証券取引所に上場。
1963年 - 「任天堂骨牌」を「任天堂」に社名変更。
1965年 - 横井軍平が入社。
1970年 - 大阪証券取引所市場第一部に指定替え。
1973年 - 任天堂レジャーシステムを設立。
1975年 - 競馬の実写映像を使ったメダルゲーム「EVRレース」を発売(任天堂レジャーシステム)。
1977年 - 「テレビゲーム15」、「テレビゲーム6」を発売。宮本茂が入社。
1978年 - 同社初のアーケードゲーム式ビデオゲーム『コンピューターオセロ』発売(任天堂レジャーシステム)。続いて同年には3種類のブロックくずしが遊べる『ブロックフィーバー』発売。
1979年 - スペースインベーダーのコピーゲーム『スペースフィーバー』発売(任天堂レジャーシステム)。
1980年 - 「ゲーム&ウオッチ」を発売。ニューヨーク州に現地法人(NOA)を設立。
1981年 - アーケードゲーム『ドンキーコング』を発売。
1982年 - NOAの規模を拡大し、ワシントン州シアトルに移転。
1983年 - 家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売。東京証券取引所市場第一部に株式を上場。
1983年4月13日 - 公正取引委員会が任天堂に対し、電子玩具の小売価格を守らない業者への出荷停止はヤミ再販として排除を勧告。
1984年 - アーケードシステム基板「任天堂VS.システム」を発売。
1985年 - ファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売。NOAがNintendo Entertainment Systemを発売。
1986年 - ファミコン用の周辺機器、「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」を発売。同時発売ソフトは『ゼルダの伝説』。業務用ファミリーコンピュータ「ファミコンボックス」を発売。
1987年 - 任天堂レジャーシステム解散。
1989年 - 携帯ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。
1990年 - ファミリーコンピュータの後継機として「スーパーファミコン」を発売。旧西ドイツフランクフルトに現地法人 (NOE) を設立。
1995年 - 衛星データ放送サービス「サテラビュー」開始(1999年4月に撤退)。「バーチャルボーイ」を発売。
1996年 - 「NINTENDO64(ニンテンドウ64)」を発売。「ゲームボーイポケット」、『ポケットモンスター 赤・緑』を発売。
1997年 - ローソンにてゲームソフト書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始。
1998年 - 「ゲームボーイカラー」を発売。
1999年 - 「64DD」を発売。同機を利用したインターネット接続サービス「ランドネット」を開始(2001年2月28日に撤退)。
2000年 - 本社を京都市南区に移転。
2001年 - 「ゲームボーイアドバンス」、「モバイルアダプタGB」を発売。「ニンテンドーゲームキューブ」を発売。
2002年 - 岩田聡が代表取締役に就任。東京支店を東京都台東区に移転。3社共同開発ゲーム基板「トライフォース」を発売。欧州委員会が並行輸入妨害を行ったとして任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金決定。
2003年 - 「ゲームボーイアドバンスSP」を発売。ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンの生産を終了。ファミリーコンピュータ ディスクシステムソフト書き換えサービス終了。中国に現地法人神游科技を設立し、「iQue Player」を発売。「クラブニンテンドー」サービス開始。
2004年 - 『ファミコンミニ』シリーズを発売。「ニンテンドーDS」を発売。また、米国法人Nintendo of America Inc.のメジャーリーグ シアトル・マリナーズの運営会社「The Baseball Club of Seattle, L.P.」に対する出資比率が50%を超え実質的な筆頭オーナーになった[8][9]。
2005年 - 「ゲームボーイミクロ」を発売。「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス開始
2006年 - 「ニンテンドーDS Lite」、据え置き型ゲーム機「Wii」を発売。「バーチャルコンソール」・「WiiConnect24」サービス開始、韓国ソウルに現地法人(韓国任天堂株式会社)を設立。
2007年 - バンダイナムコゲームスよりモノリスソフトの株式の8割を買収[10]。「ニンテンドウパワー」サービス終了。ファミリーコンピュータおよびディスクシステム、スーパーファミコン、NINTENDO64の修理サポート終了[11]。
2008年 - 「ニンテンドーDSi」を発売。
2009年 - 株式会社プロジェクトソラを子会社として設立[12]。「ニンテンドーDSi LL」発売。本社近くの「京都南ゴルフガーデン」(油小路十条)の土地約4万平米を取得し研究開発施設の建設を検討。
2011年 - 「ニンテンドー3DS」を発売。東日本大震災の義援金として3億円を寄付したことを発表[13]。ロサンゼルスで開催されたE3で、Wiiの次世代機「Wii U」を発表[14]。9月中旬に店頭での「DSステーション」の設置が終了。「ニンテンドー3DSステーション」に置き換える。
2012年 - 2012年7月28日 「ニンテンドー3DS LL」を発売。「Wii U」北米地域で2012年11月18日、ヨーロッパでは11月30日、日本では12月8日にそれぞれ発売された。

組織 [編集]

歴代社長 [編集]

初代社長:山内房治郎
第2代社長:山内積良
第3代社長:山内溥(現相談役)
現社長:岩田聡

代表取締役一覧 [編集]

代表取締役社長 - 岩田聡
代表取締役専務 - 森仁洋(経営統括本部・本部長)
代表取締役専務 - 波多野信治(営業本部・本部長)
代表取締役専務 - 竹田玄洋(総合開発本部・本部長)
代表取締役専務 - 宮本茂(情報開発本部・本部長)

国内拠点 [編集]



任天堂東京支店 本社 - 京都市南区上鳥羽鉾立町11-1 かつての本社は東山区にあった(現在は京都リサーチセンター)。現在の本社は東洋電機製造の工場跡地に作られた。

東京支店 - 東京都台東区浅草橋5-21-5 かつては千代田区神田須田町1-22にあったが、2002年に現在地に移転した(現在も移転前の建物は現存しており、「任天堂」の看板も掲げられたままになっている)
大阪支店 - 大阪市北区本庄東1-13-9

海外拠点 [編集]

Nintendo of America Inc. - アメリカ ワシントン州レドモンド 社長兼COO:レジナルド・フィサメィ

Nintendo of Europe GmbH - ドイツ ヘッセン州ダルムシュタット県フランクフルト・アム・マイン 代表取締役社長:柴田聡

Nintendo of Canada Ltd. - カナダ ブリティッシュコロンビア州バンクーバー 社長:コンラッド・アボット

Nintendo France S.A.R.L. - フランス セルジー

Nintendo Benelux B.V. - オランダ ユトレヒト州ニーウェガイン
Nintendo Ibérica, S.A. - スペイン マドリード州アルコベンダス市ソト・デ・ラ・モラレハ
Nintendo Australia Pty. Ltd. - オーストラリア ビクトリア州スコアズビー 社長:Yuji Bando

韓国任天堂株式会社 - 韓国 ソウル市中区乙支路2街 パインアベニューB棟7階 代表取締役社長:福田裕之


テレビゲーム事業 [編集]




この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(2008年1月)


ターゲット [編集]

自社製品に関しては、年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追求を自社ブランドの重要要素としている。一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃があるために規制対象だった(2010年現在はない)。そのため、児童の視聴や購入に相応しくない、ポルノ・ポルノ系製品、および過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲームなどの作品の安易な販売は今後も行われないと見られている。任天堂から発売されたソフトのほとんどはCERO基準における全年齢対象である[15]。

だが、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と揶揄されることも多く、実際ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーゲームキューブの時代はユーザーの大半が低年齢層に偏向しており[16]、開発会社の中には“低年齢向け”を理由に任天堂から距離を置く会社もあった。メディアワークスの『デンゲキニンテンドーDS』、エンターブレインの『ファミ通DS+Wii』などの専門誌も過去にはいずれも全年齢向けの内容だったが、途中から低年齢層にのみ親しみやすい内容にシフトさせ、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズの『ニンテンドードリーム』のみという時期もあった。

しかし、ニンテンドーDSやWiiにより、「任天堂は間口が広くて奥が深い“全年齢向け”」とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参入しつつある。任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが2006年10月よりゲーム情報媒体としての色合を濃くした『DENGEKI DS Style』を発刊(『電撃DS&Wii』へ誌名変更後、2010年途中に休刊)。結果として、多くの出版社が「幅広く受け入れられている任天堂ハード」というイメージ作りに努めつつある。

一方、日本においては依然として中学生〜大学生(特に男性)からの支持率が低く[17]、岩田聡社長は「DSもWiiもゲーム人口拡大という点では過去にない成功を収めたが、全てのゲームファンに満足してもらうことはできなかった。3DSとWii Uはあらゆるゲームファンに満足してもらえるプラットフォームにしたい」と度々語っている[18][19][20]。

メディアミックス展開 [編集]

かつては、メディアミックスに消極的な会社のひとつだった。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『月刊コロコロコミック』などに限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。

しかし、人気シリーズである『ポケットモンスター』のNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサーなどの調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介されたメディアミックスの成功例になった。これ以降、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのアニメ化などのメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。

ゲームで声優を起用することは少ないが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZERO ファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之、堀江由衣といった人気声優を多数起用している。

雑誌などへのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、後述の事件によるエンターブレインなど大手有力雑誌会社との対立など、不利な材料も少なくない。とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画などは2010年現在も継続中であり、『ソウルキャリバーII』のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

ハードウェア [編集]

ハードウェアについて従来はロードマップに沿って「ハイパワー、ハイパフォーマンス」の方向であったが、Wiiから「ローパワー、ハイパフォーマンス」を追求している。「ローパワー、ローパフォーマンス」は誰でも出来る。通常であればロードマップ的に「ハイパワー、ハイパフォーマンス」を目指す方向であるが、いろいろな問題(ソフトの開発費高騰、消費電力問題等)があり違和感を感じるようになったこと、消費電力を押さえ24時間通電可能な「眠らないマシン」にするため「ローパワー、ハイパフォーマンス」を目指すこととなった。「ローパワー、ハイパフォーマンス」というのは技術的にも性能的にも最先端でその技術を単に性能向上のためだけに使うのではなく別の方向にも使うこと(車で例えるとハイブリッドカーの環境性能)であり、技術競争から降りたということではなく高度な技術を山ほどつめこんでいる。「ハイパフォーマンス、ハイパワー」よりも難しく、複雑で技術力がいるとしている[21]。またどんなに大きな数字(過剰な性能)を誇っていても特定の条件でしか引き出せないのでは意味がなく実際に使ったときに安定して引き出せる性能に意味がありバランスが大事とも語っている。[22]。

丈夫さ [編集]

ハードウェアの堅牢性が高く、これは、玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だという思想からである。

例えばファミリーコンピュータは、製造から20年以上経っても正常に動作する個体が多い。初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめた[23]といった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある[24] 。その思想は歴代のハードに受け継がれ湾岸戦争で爆撃を受けた建物内部にあったゲームボーイは、外装がボロボロになったものの、きちんと動作することが確認されている[25]。

このような対策はコンピュータゲーム黎明期から取り組んできたが、初期のファミリーコンピュータは開発者側の想定を超える破損トラブルが続発したというエピソードもあり、このような過去のトラブルが現在の設計に活かされているのだという[26]。

ソフトウェア [編集]

ソフトウェア面では、基本的に「内容の質」を重視しているのが一貫した方針である。そのため、Game Developers Conference 2011で岩田社長が「有料でゲームを買ってもらうためには、金銭を払うだけの価値がある内容の質の維持・向上を目指すことが必須である」という旨の講演を行ったら、メディアが「無料ゲーム大量配信の戦略をとるソーシャルゲームへの反論」と報道したことに対し、誤解されたと遺憾の意を示したことがある[27]。

新たな方面でのソフト開拓も行っており、ニンテンドーDS(以下DS)において『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『nintendogs』などのTouch! Generationsシリーズをはじめとするソフトウェア群でそれまでゲームに興味がなかった層も巻き込み市場拡大に成功したといわれている。

ファミコン時代から任天堂ソフトが人気の中心となっており、サードパーティーソフトに弱いことが指摘されたが、かつてのような厳しい規制も現在は緩くなってきており、これまでプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られるようになった。結果として、かつてのような「少数精鋭主義」は薄まり、「量より質」ではなく「量と質」を重視するようになってきている。

当初DSでは、売り上げのほとんどが任天堂製タイトルであり、サードパーティーのタイトルは苦戦する傾向にあったが、徐々に改善され、現在ではサードパーティーのシェアも増加傾向にある[28]。

一方のWiiでは『Wii Sports』や『Wii Fit』といったソフトの売上が好調な一方で、従来のユーザーを対象としたソフトやサードパーティーソフトが、さらに低下傾向にあるといった課題が、日本国内を中心に多く残されている。

2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4,800円や税別5,800円となっているのに対し任天堂は税込4,800円や税込5,800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている(任天堂は1989年の消費税導入時から1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)。

任天堂はパッケージソフトのダウンロード販売を2012年8月より開始する。現在主流のとなっているパッケージソフトのダウンロード販売の構造は流通中抜き型(プラットフォームホルダーが直接お客に販売する)だが、任天堂は小売にも販売してもらう方式を採用している。この方式は販売店でゲームを買う際にパッケージ版を買うか、ダウンロード版を買うか選択できる。またパッケージ版、ダウンロード版も希望小売価格は同額だが、販売店が両方とも自由に値引き販売ができる[29]。

ダウンロードコンテンツ [編集]

追加コンテンツ販売(DLC)は2008年4月1日よりWiiのサードパーティソフトが対応していた[30]が、任天堂自身も2012年2月よりニンテンドー3DSでDLCとして本編クリア後も楽しんでもらうための追加ステージ配信を開始している[31]。アイテム課金に関して一般的に任天堂は追加コンテンツ販売やアイテム課金に否定的と誤解されてしまっているが、ゲーム(本編)を完成させた後に追加ステージ等を作りファンの人にまた楽しんでもらう形の追加コンテンツ販売はあっても良いと語っている。アイテム課金の「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形での課金」(課金しなければクリアが不可能、経験値が一定時間2倍になるだけの有料消費型アイテム等)は短期的には収益は上がると思うが長期的な関係は作れないと考えており任天堂ではやらないとしている[32]。ただし本編とは別の作りこんでいる追加ステージでは本編クリア後もさらに楽しんでもらうための便利なステージやクリア報酬はある。またソーシャルゲームのガチャ課金型ビジネスについても任天堂自身は「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」といわゆるソーシャルゲームの課金形態はしないとしている[33]。

サービス [編集]

サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。

さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略などに活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。

関連開発会社 [編集]

任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業(セカンドパーティ)。資本関係の有無、専属関係にあるかどうかは問わず、以下に表記した(五十音順)。

アートゥーン (ヨッシーの万有引力 など)
アジェンダ (だれでもアソビ大全 など)
アミューズメントヴィジョン(現・セガに統合) (F-ZERO GX)
アリカ (FOREVER BLUE など)
アルファドリーム (マリオ&ルイージRPG など)
アンブレラ (ピカチュウげんきでちゅう など)
iNiS (押忍!闘え!応援団 など)
インディーズゼロ (エレクトロプランクトン など)
インテリジェントシステムズ (ファイアーエムブレム など)
エイティング (くるくるくるりん など)
エス.アール.ディー(開発ソフトの名称は守秘義務により非公開)
Nintendo Software Technology Corporation (ウェーブレース ブルーストーム など)
エニックス(現・スクウェア・エニックス) (銀河の三人)
エヌディーキューブ (どこでも対局 役満アドバンス、Wii Party など)
カプコン (ゼルダの伝説ふしぎのぼうし など)
ガンバリオン (ジャンプスーパースターズ など)
キャメロット (マリオテニスGC など)
キュー・ゲームス (スターフォック スコマンド など)
クエスト (タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis など)
Kuju Entertainment (突撃!ファミコンウォーズ)
グッド・フィール (ワリオランドシェイク など)
クリーチャーズ (ポケットモンスター など)
グレッゾ (ラインアタックヒーローズ)
ゲームフリーク (ポケットモンスター、スクリューブレイカー轟振どりるれろ など)
コナミ (現・コナミデジタルエンタテインメント)(Dance Dance Revolution with MARIO)
サルブルネイ (動物番長)
サンドロット (超操縦メカMG など)
ジニアス・ソノリティ (ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア、ポケモントローゼ など)
シフト (安藤ケンサク)
ジュピター (ポケモンピンボール ルビー・サファイア など)
シリコンナイツ (エターナルダークネス 招かれた13人)
CING (アナザーコード 2つの記憶、ウィッシュルーム 天使の記憶 など)
スキップ (ちびロボ など)
朱雀 (F-ZERO CLIMAX など)
スクウェア(現・スクウェア・エニックス) (中山美穂のトキメキハイスクール、スーパーマリオRPG、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル など)
スタジオフェイク (カスタムロボ バトルレボリューション)
セタ (レジェンドオブゴルファー)
Software Creations (マリオアーティスト ペイントスタジオ)
ソラ (大乱闘スマッシュブラザーズX など)
ダイス (糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! など)
Team NINJA (メトロイドアザーエム)
チュンソフト (ポケモン不思議のダンジョン)
2D Boy (グーの惑星)
T&E SOFT (大人のDSゴルフ)
トーセ (伝説のスタフィー など)
トレジャー (罪と罰 地球の継承者 など)
ナムコ(現・バンダイナムコゲームス) (ドンキーコンガ など)
Next Level Games (スーパーマリオストライカーズなど)
ノイズ (カスタムロボ など)
バウロズ (巨人のドシン など)
パオン (ぶらぶらドンキー など)
パックスソフトニカ (新・鬼ヶ島 など)
パラダイム エンターテインメント (パイロットウイングス64 など)
ハドソン (マリオパーティ など)
HAL研究所 (星のカービィ など)
バンプール (もぎたてチンクルのばらいろルッピーランド など)
ビバリウム (ザ・タワーSP など)
ファクター5 (スターウォーズ 出撃!ローグ中隊)
Fuse Games Limited (スーパーマリオボール など)
ブラウニーブラウン (マジカルバケーション など)
フラグシップ (星のカービィ 鏡の大迷宮 など)
ミストウォーカー (ASH -ARCHAIC SEALED HEAT- など)
ミッチェル (直感ヒトフデ など)
モバイル21 (コロコロパズル ハッピィパネッチュ! など)
モノリスソフト (ソーマブリンガー など)
MONSTER GAMES (エキサイト トラック など)
N-Space (ガイスト)
ルーカスアーツ (スターウォーズ エピソード1 レーサー など)
レア (ゴールデンアイ007 など)
レッド・エンタテインメント (ぼくらはカセキホリダー など)
レトロスタジオ (メトロイドプライム など)

ゲームソフト開発会社ではないが、2011年10月にはニンテンドーDS用などのソフトウェア ビデオ コーデックを開発したMobiclip(モビクリップ)をグループ傘下に収めている。

その他 [編集]

任天堂ハード以外へのライセンス供給 1980年代半ばにはハドソン発売の8ビットパソコン用ソフト[34]に、1990年代前半には海外のPC向け学習ソフトやCD-iソフトに、2001年にはe-Zaurus用ソフト[35]にライセンス供給された。2012年現在、他社現行ハードに対する任天堂ゲームのライセンス供給はされていない。 オンライン販売 一部の製品は特定の店舗を除き、任天堂公式サイト上のみの販売となっており、店頭での販売が行われていない製品もある。 プレイやん(後のPLAY-YAN micro)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタ・ニンテンドーDSブラウザー・日本国外専用DS ACアダプタなど使用するのに特定の環境が必要な周辺機器をはじめとして、『大合奏!バンドブラザーズ』追加曲カートリッジ・DS振動カートリッジ・ゲームキューブSDカードアダプタのように特定のソフトにのみ対応した周辺機器やWii版と同時発売されたゲームキューブ版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、WiiのセンサーバーやDSのバッテリーパックといった交換用パーツなどがそれに該当する。 また、これらとは逆に、2011年6月27日からは自社ホームページに、上記の商品に加えて、周辺機器やゲームハード・ソフトの取扱説明書といった単独販売の無い備品を専門に販売する「任天堂オンライン販売」を設立するなど、店頭販売とオンライン販売を明確に分けた独自の方針で展開を行っている。 任天堂では店頭に並べない理由として誤購入や混乱の防止を挙げているが、明確な理由が説明されていない商品も一部存在する。支払方法はいずれの商品もクレジットカードか代金引換の2種類のみと、他社のオンライン通販に比べてハードルが高い感は否めない。いくつかの商品は試験販売の要素を含んでおり、後に店頭での販売も行われたものも多数ある。 廉価版 任天堂の姿勢として、ゲームソフトの廉価版の発売を嫌っていることでも知られている。 SCEの「PlayStation the BEST」、マイクロソフトの「プラチナコレクション」や、メーカー独自の廉価版を積極的に売り出しているのに対し、任天堂がこれまでに主導して行なった廉価版シリーズは2006年の「バリューセレクション」(ゲームボーイアドバンス)と、2010年の「みんなのおすすめセレクション」(Wii)のみであり、さらに「バリューセレクション」で任天堂自身が発売した廉価版ソフトは14作品中6作品のみで他はサードパーティーである[36][37]。 ただし、これは日本と海外支社では若干の方針の差異があり、海外では少数ながら廉価版ソフトの発売が実施された事例がある。 なお、ゲーム機本体に関しては、数回の値下げが実施されている。 一時はサードパーティーが独自に低価格化を行うことすら厳しく制限する方針を示していたことがあった(現在は行われていない)。 CEROに関する事項 2002年から開始されたCEROによるレーティングにおいて、「Z(18才以上のみ対象)」に区分された任天堂ハード用ソフトは killer7(GC版) マッドワールド(Wii用) グランド・セフト・オート・チャイナタウンウォーズ(DS版) の3作品しかない(2010年11月現在)。 任天堂から発売されたソフトで「Z」に区分されたものは存在せず、「D(17才以上対象)」に唯一『斬撃のREGINLEIV』が、「C(15才以上対象)」に3作品のみが区分されている。『斬撃のREGINLEIV』の発売に当たっては、「D」区分のソフトを任天堂から発売して良いのか、社内で激論が行われたという[38]。 しかし一方で任天堂は、自社ソフトのCEROレーティングがB(12才以上対象)やC(15才以上対象)であった場合でも『ファミ通』クロスレビューのメーカーアンケートにおいて「どなたでもお楽しみいただける」旨を回答している。 任天堂に限らず、こうしたレーティング結果を軽視する姿勢に関しては「子供の購買意欲をあおっている」と批判する声もしばしば挙がっている[39]。 なお『斬撃のREGINLEIV』が発売された2010年1月以降、CEROレーティングが「C」「D」「Z」に区分される、Wii・3DS用ソフトに対し、パッケージを黒くする措置が行われている。 広告展開及びプロモーション 基本的にはウェブサイトやテレビCMを始め、電通関西がハンドリングをしている。過去に博報堂を使ったこともあるが、山内溥の子息が電通の社員であることも関係し、窓口は全て電通が一括して行なっている。 2000年代に入ってからインターネット上のメディアが急速に拡大しており、同業種のメーカーがソーシャル・ネットワーキング・サービスなどを媒体とした広告やプロモーションを行うのも珍しくなくなりつつあるが、任天堂は2011年6月のE3 2011に合わせてTwitterのアカウントを開設したくらいで、その後も主に自社ホームページの更新情報の掲載くらいに留まるなど、独自の路線をとっている。 ただし、子会社であるポケモンや、海外の任天堂支社では方針が異なり、前述のTwitter以外にもFacebookのアカウントやそれを介しての消費者への回答、これらサービスで自社企画を実施するなど、方針の違いが存在する。 なおこれらとは逆に、インターネットを用いたイベントのライブ中継や動画配信の実施は早い時期から行っており(これは以前からの岩田のプロモーション方針と合致していたことが影響している)、決算説明会の動画配信は2006年から実施している(備考として、一般向けライブビデオサービス大手のUstreamの設立は2007年である)。 また、2011年から任天堂のゲーム機に関する製品のプロモーションのため、社長の岩田聡が自社ウェブページやUSTREAM、ニコニコ生放送のインターネット中継などで直接ユーザーへ情報を伝えるNintendo Directを行っている。 

主な製品 [編集]

テーブルゲーム [編集]

花札
株札
トランプ
絵本トランプ(ウルトラマンやディズニーキャラクター、宇宙少年ソラン、宇宙エース、オバケのQ太郎等のキャラクターを使用したトランプ)
トレーディングカード
麻雀
囲碁
将棋
小倉百人一首
サイコロ
ポーカーチップ
ウルトラQ、ウルトラマン、なるへそくん、オバケのQ太郎、ストップ!にいちゃん等の版権キャラクターを使用したボードゲーム
運命ゲーム 運命ゲームDX

玩具 [編集]

ラブテスター
N&Bブロック(レゴとの互換性ゆえに訴訟を起こされた)
エレコンガ エレコンガ専用アートプレーヤー

ツイスター

ラビットコースター
マイカーレース
荒野のガンマンゲーム
野球盤 ディズニー野球盤

マーブル

ピクチャーカッター ニューピクチャーカッター

ピープルハウス

チャレンジダイス
光線電話LT
任天堂のミニゲームシリーズ
タイムショック
キャンデーマシン(綿菓子機)
電気時計
マッハライダー
レフティR
ショットレーサー
ミスターマジシャン
偏光スクリーン クロスオーバー
チリトリー
テンビリオン
ウルトラハンド
ウルトラマシン ウルトラマシンDX

ウルトラスコープ

ポケットピカチュウ、ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!、ポケットハローキティ、ポケットサクラ
HIP FLIP - 1968年発売。

業務用 [編集]

EVRレース
EVRフィルムを使用したゲーム。レーザーディスクゲームの先駆けとなったゲーム。 任天堂VS.システム
PlayChoice / PlayChoice 10(日本国外市場向け)
Nintendo Super System(日本国外市場向け)
ファミコンボックス
スーパーファミコンボックス
トライフォース

家庭用ゲーム機 [編集]

据え置き型 [編集]

テレビゲーム15 テレビゲーム6

レーシング112

ブロック崩し
コンピュータTVゲーム
ファミリーコンピュータ、AV仕様ファミリーコンピュータ
スーパーファミコン、スーパーファミコンジュニア
NINTENDO64
ニンテンドーゲームキューブ
Wii
Wii U

携帯型 [編集]

ゲーム&ウオッチ ワイドスクリーン
マルチスクリーン

コンピュータ マージャン 役満

ポケモンミニ(発売は株式会社ポケモン)
ゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト
ゲームボーイカラー
ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSP、ゲームボーイミクロ
ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite、ニンテンドーDSi、ニンテンドーDSi LL
ニンテンドー3DS、ニンテンドー3DS LL

その他 [編集]

バーチャルボーイ

周辺機器 [編集]

光線銃シリーズ ガン
ファミリーベーシック
ファミリーコンピュータ ロボット
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
サテラビュー
スーパーファミコンマウス
スーパースコープ
スーパーゲームボーイ、スーパーゲームボーイ2
64DD
モバイルアダプタGB
ゲームボーイプレーヤー

ゲームソフト [編集]

任天堂発売のゲームタイトル一覧を参照。

その他の製品、サービス [編集]

現在はすべて撤退。

ママベリカ - シンプルな構造のベビーカー。
コピラス - 家庭用の小型複写機。当時の市場価格の10分の1だったが、構造は玩具的で性能も低かった。
ダイヤタクシー - 任天堂が経営していたタクシー会社。現在は南ヤサカ交通として、残っている。
ノート、文房具、ラブホテル経営など

以下はかつて存在した子会社「三近食品」名義。すべて撤退。

ディズニーフリッカー - ディズニーキャラクターを使ったふりかけ。
ポパイラーメン - ポパイの版権を使って出したインスタントラーメン。
インスタントライス - 調理法は現在の包装米飯とは異なり、お湯を注いで3分待つものだった。お粥のようでとても不味く、当時の山内社長も落胆したそうだが、それでも強行発売して失敗した。

関連作品 [編集]

任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。

テレビアニメ作品 [編集]

星のカービィ
ポケットモンスター
ドンキーコング
F-ZERO ファルコン伝説

この4作品中、『星のカービィ』のみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。『ドンキーコング』についてはフランスで製作された。他3作品は日本製である。

その他のアニメ作品 [編集]

スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!(劇場映画)
ゼルダの伝説(日本国外)
Super Mario Bros 3(日本国外)
Super Mario Bros TV Show(日本国外)
Super Mario World(日本国外)
ファイアーエムブレム 紋章の謎(OVA)
劇場版 どうぶつの森(劇場映画)

実写版 [編集]

スーパーマリオ 魔界帝国の女神 (1993)

スマートフォン&ソーシャルゲーム [編集]

任天堂は娯楽全般が相手と認識しており、特定の物を相手としているわけではないがネットメディアなどにより勝手にライバルにさせられている現状がある。 携帯電話が一般に普及した時には、携帯電話が相手とされ、スマートフォンが普及し始めると今度はスマホが相手とされている。任天堂は、スマートフォンはライバルとは思っておらず有効活用できるツールという認識である。そのため2013年にはMiiverseをスマートフォンやPCにも対応させることを発表している[40]。またソーシャルゲームに関しても伸びてくるとソーシャルゲームがライバルとされている。現在は国内のマスコミからソーシャルゲームに関しての質問などを受けることも多い。一方で海外ではソーシャルゲームの質問は全くないとのことである[41]。

営業妨害被害 [編集]

インターネットが普及し匿名で誰でも掲示板等に書き込めるため悪質なデマ、ネガティブな意見を書いて事実と違うのに商品をおとしめるような行為(ネガティブキャンペーン)が行われており 任天堂は営業妨害を受け困っていると任天堂は語っている[42]。また任天堂が発表したことが公式サイトに乗る前にネット上で何らかの形でゆがんだ形(デマ等)で拡散してしまうことが大きな問題と任天堂は語っており、このことが「Nintendo Direct」を始めるきっかけになっている[43]。

著作権侵害被害 [編集]

違法コピーやプロテクト外し、マジコンの利用により任天堂は多大な被害を受けている。マジコンの販売は違法の判決は日本以外では韓国、台湾、イギリス、イタリア、オランダ、ドイツなどがある。

2004年のニンテンドーDS発売から2007年12月までに、海外の7サイトで違法ソフトがダウンロードされた件数は約1億1200万件に達し、被害額は3,000億円以上になると試算されている[44]。任天堂によると、マジコンの利用者は国内だけで少なくとも数十万人規模に上り、海外のサイトやファイル交換ソフト「ウィニー」などを通じて違法ソフトが広まっているとされる[44]。

任天堂は韓国通商代表部にスペシャル301条に基づく申し立てのため、韓国、中国、ブラジル、メキシコ、パラグアイ、スペインなどの違法コピーが深刻な世界各国の知的財産権違反実態をまとめた報告書を伝達した[45]。任天堂韓国の代表は李明博大統領に韓国で横行している海賊版違法ソフトへの対策を要請した[46]。

任天堂の対策について朝鮮日報は、『韓国で違法コピーが横行しているのは事実だが、任天堂の今回の措置は韓国を無視した不当な仕打ちだという指摘がある。任天堂が韓国にもたらしたものは、「小学生のゲーム中毒」だけであり、違法コピーの問題に対して見て見ぬふりをしてきたのも、ゲーム機を売り込むためだ。任天堂は韓国を、単に金を稼ぐための「漁場」としか見ていない[47][48]。』と報道した。

2011年12月1日からマジコンは、改正不正競争防止法で刑事罰の適用が行われることとなった。2012年5月には任天堂はマジコン販売をしている業者に対して刑事摘発を行った[49]。2012年11月21日には任天堂が輸入差止申立て制度を通じて、輸入差止めの申し立てを行っていてそれが受理される結果となり、マジコンは全国の税関で差止め対象に追加となった[50]。

訴訟 [編集]

池上通信機裁判
1983年に、アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂によるドンキーコング基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。 ゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に、任天堂はこの請求を斥けた。 この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。 キングコング裁判
1982年には米大手映画会社のユニバーサル映画(当時はMCA傘下)が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していた(と主張していたが実際は異なる。詳しくは後述)映画『キングコング』のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。(Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.) これに対しNintendo of America(NOA)は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴を起こした。(Counterclaims and second appeal)。そして裁判の過程において、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キングコング』(1933年版)に関する版権を取得せずにリメイク版の『キングコング』(1976年版)を制作していたことが判明したため、ユニバーサル映画側の訴えは却下された。 最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は別物である」という任天堂の主張が認められ、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。 ティアリングサーガ裁判
2001年にはゲーム雑誌『ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。 

『ポケットモンスター』のキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。

その他 [編集]

任天堂と紛争鉱物問題 

紛争鉱物とはコンゴなど、中央アフリカ地域で採掘される「金・錫・タングステン・タンタル」の4つの鉱物のことで先進国での需要が高まっていることから子供や女性が強制労働されられて採掘にあたっていると言う問題がある。そしてこの問題に取り組んでいる「Enough Project」という団体があるが大手企業の取り組み(紛争とは関係ない「コンフリクト・フリー」のものを使う等)を点数化してランク付けて発表している。 この中には世界中の大手企業が載っており任天堂も含まれている。そして任天堂はこのような取り組みがないことから「Enough Project」に批判をされることとなった。 この件について任天堂は「ハードウェアの製造と組み立てはアウトソーシング(外部委託)されており、弊社製品で使われる原料の供給には直接関与していません」と声明を出している[51]。声明通り任天堂はアウトソーシングなので資源調達などは行っておらずアウトソーシングしているパートナー企業側の問題であるがこのような批判が起こるというとばっちりを受けている。

任天堂とフォックスコン問題 

大手企業の製品はフォックスコン中国工場で受託生産されているが、中国工場では未成年の違法労働が発覚した。全責任は我が社にあるとフォックスコンは謝罪をした。 この件に関して任天堂も声明文を出し、「現在フォックスコンと連絡を取り事実確認をしている。2008年に部品調達におけるガイドラインを策定しました。フォックスコンを含む全てのパートナー企業に、関連法律や国際的な基準や指針に基づくガイドラインに従うように求めていました。もし、我々のパートナーがガイドラインに違反するような取り組みをしていた場合は、任天堂の方針に従ってそのような行為を是正するよう求めていきます。」としている[52]。

主な提供番組(日本) [編集]

現行の番組 [編集]

ザ・ベストハウス123
グータンヌーボ
ポケットモンスター ベストウイッシュ
奇跡体験!アンビリバボー
ミュージックステーション
めちゃ²イケてるッ!(同業者のバンダイナムコゲームスもスポンサーになっている)
嵐にしやがれ
行列のできる法律相談所
おはスタ(同業者多数(ソニー・コンピュータエンタテインメントやコナミなど)もスポンサーになっている)
SMAP×SMAP
ザ!世界仰天ニュース
ひみつの嵐ちゃん!
ほこ×たて

過去の番組 [編集]

一社提供枠
任天堂ゲームアワー→任天堂ゲームスペシャル→任天堂ゲーム&マジック→任天堂マジックスペシャル[要出典] スーパーマリオクラブ→
スーパーマリオスタジアム→
64マリオスタジアム→
マリオスクール(以上、ゲーム番組)→
マジック王国→
Mr.マリック魔法の時間

ゲームが同社から発売されたもの 星のカービィ

とっとこハム太郎
アイシールド21 (他社ハードでも発売)
ドンキーコング

MUSIX!

歌笑HOTヒット10(ウタワラ)(途中まで)
火曜ワイドスペシャル
オレたちひょうきん族
加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ
志村けんのだいじょうぶだぁ
ウッチャンナンチャンの誰かがやらねば!→ウッチャンナンチャンのやるならやらねば!
KATO&KENテレビバスターズ
マジカル頭脳パワー!!(木曜時代)
どちら様も!!笑ってヨロシク
トリビアの泉 〜素晴らしきムダ知識〜(水曜ゴールデン時代)
平成教育2005予備校→平成教育2006予備校
ゲームwave
saku saku(番組自体は継続中)
ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャーこれができたら100万円!!
筋肉番付→体育王国→黄金筋肉
関口宏の東京フレンドパークII
(株)世界衝撃映像社
世界まる見え!テレビ特捜部(番組自体は継続中)
1年1組 平成教育学院

関連項目 [編集]

任天堂の人物
クラブニンテンドー - 公式の会員制クラブ。商品を購入すると得られるポイントで景品交換ができる。
月刊任天堂店頭デモ - Wiiステーション/3DSステーションで流れる宣伝広告
ニンテンドー3DSステーション - ニンテンドーゾーンなどのWi-Fiサービスを備えた店頭試遊台
ニンテンドーネットワーク - ネットワークサービス総称。ニンテンドーWi-Fiコネクションの後継。
ニンテンドーゾーン - ニンテンドーDS/3DSのワイヤレス通信機能向けに展開されている街頭サービス
ニンテンドーゲームフロント - パナソニックセンター東京にある任天堂の新作ゲーム体験コーナー
ニンテンドーセレクト(英語版) - 海外廉価版。日本のみんなのおすすめセレクションと同等のサービス
ニンテンドーワールドストア(英語版) - アメリカニューヨーク州のロックフェラー・センターにある任天堂専門店
時雨殿 - 技術面で任天堂が協力。建築費用の提供は「財団法人小倉百人一首文化財団」の理事長でもある任天堂相談役の山内溥。
京都サンガF.C. - 同じ京都の企業京セラなどと共にスポンサーを務めている、Jリーグチーム。
シャープ - ゲーム&ウォッチの液晶画面、ゲームボーイ(初代、ポケット、ライト、カラー、アドバンス、アドバンスSP、ミクロ)とニンテンドーDSシリーズ(初代、DS Lite、DSi、DSi LL)、ニンテンドー3DSの液晶画面の開発及び合体ゲーム機(マイコンピュータテレビC1、ツインファミコン、ファミコンタイトラー、SF-1)の開発・販売を担当。
シアトル・マリナーズ - 任天堂が筆頭オーナーを務めるメジャーリーグチーム。
トレインチャンネル - 「大人の60秒講座」。

脚注 [編集]


[ヘルプ]


1.^ a b c d e f g 任天堂株式会社 平成24年3月期 決算短信

2.^ 井上理「任天堂 驚きを生む方程式」(2009年、日本経済新聞出版社)p.256
3.^ 宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。
4.^ 工場ができる前は内職に頼っていた。
5.^ “任天堂が3DSを1万円値下げ、Wii販売計画は下方修正”. ロイター. (2011年7月28日) 2011年12月16日閲覧。
6.^ “ニンテンドー3DS : 累計300万台を突破 初代DSと同じペースに 「モンハン」「マリオ」で復調”. まんたんWeb. (2011年12月13日) 2011年12月16日閲覧。
7.^ “「ニンテンドー3DS」国内販売500万台突破” (プレスリリース), 任天堂, (2012年2月20日) 2012年4月12日閲覧。
8.^ マリナーズへの出資比率50%超 任天堂 - 朝日新聞
9.^ NOA Buys Yamauchi's Mariners Stake - Nintendo World Report 2004年11月29日
10.^ バンダイナムコゲームス、同社所有のモノリスソフトの株式の8割を任天堂に譲渡 - Impress Watch
11.^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了 - ITmedia 2007年10月16日
12.^ 子会社設立の件 - 任天堂 2009年2月18日
13.


脚注 編集

外部リンク 編集

広告ブロッカーが検出されました。


広告収入で運営されている無料サイトWikiaでは、このたび広告ブロッカーをご利用の方向けの変更が加わりました。

広告ブロッカーが改変されている場合、Wikiaにアクセスしていただくことができなくなっています。カスタム広告ブロッカーを解除してご利用ください。

FANDOMでも見てみる

おまかせWiki